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第二千零六十三章 争霸赛的结果(第1页)

由于二、三线的玩家队伍都去蛮夷势力那边打榜的关系,正统势力这边的争霸赛强度,明显要比往届来得低一些,这也导致上一届的八强队伍,没花多少功夫就打进了这一届的八强。

紫罗兰帝国的光、暗阵营两支队伍,还成功地在四强赛中会师,让雕国玩家嚣张了好一阵子。

只可惜,就像俗话说的【嚣张没有落魄的久】,他们在大汉帝国与蛮荒古国玩家的强力阻击之下,双双倒在四强晋二强的准决赛上。

不得不说,这一届的赛制改变,对玩家们在赛场上的影响是真的挺大的。

由于玩家们的生命层次还比较低的关系,威力较为强大的招式技能用不了几次就会歇菜,在有各种恢复药剂支持的情况下,这点儿问题并不是很大。

当赛制发生改变,道具的使用受到限制,这个问题就成了玩家们绕不过去的一个槛。

为什么这么说?因为各文明职业的职业特性是不一样的。

法系职业的术法杀伤性虽强,可其受到环境的限制也大,在游离能量稀薄,甚至断绝的情况下,他们的术法威力也会急遽骤降,甚至施展不出来。

重点是,他们在不使用道具的情况下,精神力和魔力等能量的恢复速度,慢到一个令人发指的程度。

忍者、德鲁伊和萨满等能打能坦又能施法的万金油职业,虽然各方面的表现都差了这么一点儿意思,可其受到外部环境的影响,也较法系职业来得低。

只不过,这并不代表他们对道具的需求要低于前者,只是需求不太一样而已。

像忍者职业所使用的忍具,如苦无、手里剑和爆炸符那些,以及德鲁伊和萨满职业在施法时所使用的施法材料等等,每个人每场赛事能够携带的数量都是有限的,这便限制了他们在战场上的发挥。

反观军士、游侠、战士和骑士等等,以近身作战为主的职业,就没有这方面的问题,虽然其攻击杀伤力相对较小,范围杀伤能力也比较差,可环境对他们的影响,也小到微乎其微的程度。

重点是,他们对道具的需求也很小,只要身上的伤势不是很重,只要他们还有体力,就能一直战斗下去,不需要使用恢复精神和魔力的药剂,更不需要消耗忍具和各种施法材料。

这也导致各文明职业在赛场上,有了定位上的明显趋向,然后左右其战术的使用。

在这样的情况下,依照各国玩家的职业组成,以及其所能使用的战术,各国玩家队伍之间便隐隐有了所谓的克制关系。

紫罗兰帝国的文明职业,基本上都具备施法的能力,在装备紫罗兰帝国那边特有的宝具以后,就能施展各种威力强大的法术。

也就是说,紫罗兰帝国的玩家就算没有兼修法系职业,也能在宝具的作用下,充当施法单位来进行作战。

这便是紫罗兰帝国光、暗阵营的两支队伍能够击败日天帝国三大陆玩家,以及圣不列颠三国玩家所组成的队伍之最大原因。

只是,成也宝具,败也宝具。

这一届的王者御魂争霸赛,虽不禁止紫罗兰帝国的玩家装备和使用宝具,可在他们参赛以后就不允许他们进行宝具的更换,并禁止他们携带和使用其它的道具。

重点是,这些宝具的使用冷却时间不会因为比赛结束而获得刷新,该冷却多长的时间,就得冷却多长的时间,越是强大的宝具,其附加的招式、技能和法术之冷却时间也就越长。

大汉帝国和蛮荒古国的玩家在摸清楚紫罗兰帝国光、暗阵营两支玩家队伍,所携带的宝具,以及其附加能力和冷却时间等情报以后,就进行针对性的布置,不惜先输掉一场比赛,也要让他们装备的宝具尽数陷入冷却。

在达成这个目标以后,大汉帝国和蛮荒古国的玩家便果断地投降,然后趁着他们的施法能力大打折扣,偏又无法透过道具的携带和搭配来进行补强的这个点,进行针对性的战术布置,连打两场比赛,将他们给送走。

(注:八强赛到准决赛,采三战两胜制,决赛则采五战三胜制。)

在打完准决赛以后,接着就轮到大汉帝国和蛮荒古国玩家之间的决赛。

第一战,大汉帝国和蛮荒古国的玩家不约而同地打起了袭营的主意,想要趁其不备地拿下对方的营地,从而获得胜利。

只是大汉帝国玩家在行动之际,留了一个心眼,让谋士玩家将自家营地给隐藏起来,并用道具在距离营地百来米的位置上,整出类似海市蜃楼的营地投影出来。

这个举动,让先行一步靠近大汉帝国玩家营地的蛮荒古国玩家找错目标,并浪费掉他们的一张底牌,等他们意识到不对且发现大汉帝国玩家营地之际,大汉帝国玩家便成功地攻进他们的营地,并摧毁掉他们的核心建筑,在决赛中拔下头筹。

第二战,蛮荒古国玩家利用灵巫职业的手段,使出了足以覆盖整个战场的巫术,当大汉帝国玩家发现不对时,却为时已晚,被蛮荒古国玩家扳回一城,双方比分来到了一比一。

第三战,蛮荒古国玩家重施故技,想用灵巫的手段再下一城,却被大汉帝国玩家发现,并在第一时间做出反制,全线压向蛮荒古国玩家营地。

哪知道,这竟是蛮荒古国玩家的阴谋,在他们对其营地发动强袭并成功杀入其中,即将斩杀施展巫术的灵巫玩家之际,自家营地却被悄悄潜伏过去的蛮荒古国玩家用一张底牌给摧毁,使双方比分来到二比一。

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