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林子达侃侃而谈
“关于土豪这方面,我一点就透。
土豪是什么?
土豪就是愿意花钱买时间的人。这点你们理解不理解?”
众人点头。
“我们不要出什么土豪专属的物品,你们出一些皮肤啊,称号之类不加属性的而增加荣誉感的东西可以。但是尽量不要带数值上的东西。
我们要建立一个相对公平的游戏体系。
土豪就是可以花钱买时间的人。把这个定位做好。
那么土豪是如何花钱买时间,我给你们举几个简单的例子,我一点就透。”
林子达顿了一顿继续说道
“第一点:等级!土豪的优势就是比别人升级快。这点上你们可以设计月卡呀之类有经验加成的东西。要让第一天普通玩家第一天35级土豪42级左右。这一点你们可以设计。
这就是花钱买时间的一种做法!也就是说,普通玩家,玩的是第一天的游戏内容。
而土豪,玩的是前两天的游戏内容。
这样是不是就简单明了了?
再来说第二点:第一天普通玩家只能招收蓝将。
但是土豪花钱了,他可以招收酒馆的紫将领。按理说贫民玩家招收紫将就是慢一些。土豪又是花钱买时间了。他比普通玩家更快的获得了这些将领是不是?
那这事情简单明了,副本怎么设计你们应该就出来了。其实前面的副本我们都可以操控的。第一天贫民土豪什么样子的数值你肯定能做出来。
所以,我们第一个35级能进入的副本,第一天普通玩家卡在第5层,中小r卡在第10关,土豪就可以卡在第15关。
第二天,土豪的等级上去了,他们就追求的是45级副本了,而中小r他们还在追求35级副本后面的关卡。天然的就拉开差距了。而且游戏体验其实土豪和中小r在pve(即在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss)上的体验是一样的。一个追求35级本通关,一个追求45级本通关。
而在pvp(即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。)的体验上,土豪由于等级和装备的优势,他们的体验是优于贫民玩家的对不对?
当然在pvp上,我们也要限制土豪,也要给贫民逆袭的机会,这个几率不要超过5,这个需要你们自己去衡量。去设计。这一点很重要,必须要有!否则贫民玩家没有盼头会流失!所以你们去把握。”
随着林子达的讲解。众人就慢慢听懂了。
说白了,就是土豪提前消费,提前解锁新玩法。花钱买天数这种定义说的真的很对。
“至于土豪花钱买天数,这块我们可以做阶梯”林子达说道。
“我1天要买2天的量,我们可以定义为100元,1天要买3天的量,我们定义为300元,1天要买4天?那600,1天买5天?1000。总之他越想快就越贵。让他自己把握去。”
众人相继点头,表示理解。
其实林子达目前将的都是游戏设计,众人可能不太明白,但是要这么说众人就懂了。
就比如pvp上土豪和贫民战斗。贫民怎么才能逆袭?
那简单就在pk设计一个不回血设定。那么土豪打1局能赢,打2局3局呢?只要不回血。土豪也经不住车轮战。这样贫民就有可能打得过土豪了。这就是一种设计。而且还能让贫民有点自豪感。土豪也不会有太大失落感,这就是设计。
在比如土豪花钱买天数,众人不太理解。那这么换一种说法大家就理解了。就比如咱们玩的卡牌游戏。都有体力值这一设定,那为何买体力越来越贵?这就是阶梯。
每一天自然量回复体力就240点,你假设第一次买240点理解为买了1天的体力,那可能花费200元宝。那么你在当年继续买体力,它会涨价。第二次买够240点体力,花费就是400元宝了。
这一点设计就叫做阶梯式设计。
其实游戏设计比这个复杂,毕竟每天上线不仅仅是体力,许多副本还能白获得许多物品道具等,都要算上的。以上只是举例。
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